BioWare veteranı Mark Darrah, oyun geliştirme maliyetlerinin giderek daha zor sürdürülebilir hale geldiği bir dönemde, sektörün alternatif finansman modellerine daha ciddi bakması gerektiğini söylüyor. Darrah’ın öne çıkardığı seçenek ise film endüstrisinde uzun süredir kullanılan product placement, yani marka ve ürün yerleştirme modeli.
Darrah’a göre yayıncılar ve geliştiriciler, oyunların üretim sürecini desteklemek için markalarla iş birlikleri kurabilir. Bu yaklaşım, çıkış öncesinde ek gelir yaratma ve hatta çıkış sonrasında belirli uzun vadeli hedeflere bağlı ödemeler alma imkânı sunabilir. Böyle bir modelin, bir projenin tamamlanmasına yardımcı olmasının yanında stüdyonun sonraki oyununa finansal zemin hazırlayabileceği değerlendiriliyor.
Bu fikir aslında oyun tarafında tamamen yeni değil. En bilinen örneklerden biri, Hideo Kojima imzalı Death Stranding’de yer alan Monster Energy iş birliğiydi. Oyunda bu marka bir tüketim öğesi olarak kullanılmıştı. Söz konusu yerleştirme daha sonra Director’s Cut sürümünde kaldırılıp oyun evrenine ait jenerik bir markayla değiştirilse de, ilk sürümde dikkat çekici bir örnek olarak öne çıkmıştı. Üstelik oyun, Director’s Cut gelmeden önce beş milyon kopya satmıştı.
Daha güncel bir örnek olarak ise 007 First Light ve oyundaki Omega Watches kullanımı gösteriliyor. Özellikle James Bond gibi gerçek dünyayla güçlü bağı olan serilerde bu tür anlaşmalar daha doğal görünebiliyor. Aston Martin gibi markaların da benzer şekilde evrenle uyumlu biçimde kullanılabilmesi, bu yöntemin bazı yapımlarda daha az rahatsız edici olabileceğini gösteriyor.
Darrah, açılışta verdiği bir örnekle film tarafındaki potansiyele dikkat çekiyor. Aktardığına göre canlı çekim Smurfs filmi, product placement gelirleri sayesinde kendi maliyetini tamamen karşılamış durumda. Yani film fiilen $0 maliyetle üretilmiş gibi düşünülebiliyor. Darrah bu örneği, oyunların da benzer gelir modellerini daha fazla araştırması gerektiği fikrinin temeli olarak kullanıyor.

Buradaki ana argüman, her oyunun bir live service projeye dönüşemeyeceği. Son bir buçuk yılda sektörün bu konuda yeterince net dersler çıkardığını düşünen Darrah, stüdyoların sürekli olarak büyük bir canlı servis başarısına bel bağlayamayacağını vurguluyor. Bu nedenle product placement gibi ek gelir kaynaklarının en azından masaya yatırılması gerektiğini savunuyor.
Darrah’ın görüşleri, kariyer geçmişi nedeniyle sektörde dikkat çekiyor. 1998 tarihli Baldur’s Gate’ten Dragon Age: The Veilguard’a kadar BioWare’in çok sayıda projesinde görev alan isim, stüdyo tarafında üretim süreçlerinin mali ve operasyonel zorluklarını yakından bilen bir yönetici olarak görülüyor.
Öte yandan bu modelin oyuncular tarafından nasıl karşılanacağı ayrı bir soru. Marka yerleştirmenin oyunun görsel bütünlüğünü bozması, atmosferi zedelemesi veya fazla ticari görünmesi önemli bir risk. Ayrıca bu tür anlaşmaların en rahat, günümüz dünyasına yakın veya gerçek marka kullanımının doğal durduğu yapımlarda işlemesi beklenebilir. Kısacası fikir yeni değil, ancak artan bütçeler ve süren işten çıkarmalar düşünüldüğünde, sektörün yeniden ciddiyetle değerlendirebileceği seçeneklerden biri olarak öne çıkıyor.

