The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered için şu an resmî bir DLSS 5 desteği bulunmuyor. Buna rağmen PC mod topluluğu, NVIDIA’nın 3D-Guided Neural Rendering teknolojisini oyuna dışarıdan eklemeyi başarmış durumda. Oyunda zaten DLSS Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation ve Ray Reconstruction gibi diğer DLSS bileşenleri yer aldığı için bu tür bir deneme, tamamen DLSS’siz yapımlara kıyasla daha kolay uygulanabiliyor.
Yapılan testlerde önce ShortFuse’un DLSS 5 Tool aracı kullanıldı. ReShade HDR Installer üzerinden kurulumun oldukça kolay olduğu, ardından ReShade menüsünden farklı seçeneklerin denenebildiği belirtiliyor. İlk odak noktası da doğal olarak Geralt of Rivia ve diğer karakter yüzleri olmuş. The Witcher 3’ün path tracing ve Ray Reconstruction ile aydınlatma tarafında belirgin şekilde geliştiği, ancak karakter yüzlerinin hâlâ büyük ölçüde 2015 sürümündeki temeli koruduğu ifade ediliyor.
Burada DLSS 5’in en dikkat çekici katkısı, yüzlerdeki küçük ayrıntıları artırması. Özellikle ana karakter Geralt başta olmak üzere karakter modellerinin daha gerçekçi göründüğü, konuşma sahnelerinde bunun kolayca fark edildiği aktarılıyor. Diyalog ağırlığı yüksek bir oyunda bu tür bir kazanım önemli sayılabilir. Temel oyunda 35 saatlik diyalog bulunduğu düşünülürse, yüz animasyonları ve yakın plan sahneler görsel algıyı doğrudan etkiliyor.

Bununla birlikte sonuçlar tamamen kusursuz değil. ShortFuse aracıyla yapılan ilk denemelerde parlak vurguların bir miktar zayıfladığı, bunun özellikle HDR ekranda daha belirgin olduğu söyleniyor. Ayrıca hafif bir renk kayması da gözlenmiş. Bu nedenle daha sonra Lecram’ın hazırladığı farklı bir enjeksiyon aracı tercih edilmiş. RenoDX Discord topluluğunda en gelişmiş Neural Rendering enjeksiyon araçlarından biri olarak görülen bu mod, yakın zamanda güncellenerek renk ve ton kayması gibi parametreler için daha ayrıntılı ayarlar kazanmış.
Bu yeni modda color ve hue shift değerleri 0’a çekildiğinde renk tarafındaki sorunların azaldığı belirtiliyor. Ancak haricî araçların aşamadığı daha temel bir sınırlama var: DLSS 5 için seçilen model her sahnede aynı derecede iyi sonuç vermiyor. Lecram’ın modunda üç farklı seçenek bulunuyor: Default, Natural ve Cinematic. Oyunun beslediği 3D sahneye göre bunlardan biri daha uygun olabiliyor, diğeri ise görsel karakteri istenmeyen yönde değiştirebiliyor.
NVIDIA’nın bu teknoloji için geliştiricilere önerisi, farklı sahneler, oynanış bölümleri veya ara sahneler arasında farklı modeller kullanmak; ayrıca Structure Intensity ve Tone Intensity gibi ayarlarla yüksek frekanslı detay ve genel aydınlatma tepkisini ince ayarlamak yönünde. Fakat teknoloji haricî bir araçla oyuna enjekte edildiğinde bunu sahne sahne optimize etmek pratik değil. Bu da en iyi sonucun, beklenebileceği üzere, ancak geliştiricinin kendi üretim hattına doğrudan entegre ettiği resmî uygulamayla alınacağını gösteriyor.

Performans tarafında ise ilk bakışta kafa karıştırıcı bir tablo var. DLSS 5 etkinleştirildiğinde ortalama kare hızının anlamlı biçimde düşmemesi ilk etapta şaşırtıcı görünüyor. Bunun nedeni Dynamic Multi Frame Generation. Sistem, bu testte 165Hz yenileme hızını hedefliyor. Path tracing açıkken DLSS 5 kapalı durumda 4X yeterli olurken, DLSS 5 açıldığında Dynamic MFG çarpanı otomatik olarak 6X’e yükseliyor ve hedef yine korunuyor. Yani performans maliyeti ortadan kalkmıyor; sadece çıktı tarafında gizlenmiş oluyor.
Lecram’ın aracı, Neural Rendering maliyetini yaklaşık 8.7 ms olarak tahmin ediyor. Bu ölçüm, DLSS 5’in tam 4K çözünürlükte çalıştığı durumda elde edilmiş. Araca göre Neural Rendering çözünürlüğünü yarıya indirmek, işleme süresinden 3.2 ms tasarruf sağlayabiliyor; ancak bunun görüntü kalitesi üzerinde olumsuz etkisi var. Başka bir bölgede yapılan ek testler de benzer sonuçlar vermiş.

Frame Generation kapalıyken The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered’da path tracing açık senaryoda DLSS 5 kapalı durumda 50 FPS ve 20.0 ms kare süresi ölçülürken, DLSS 5 açık durumda değer 35 FPS ve 28.6 ms seviyesine iniyor. Bu da yaklaşık %30 performans kaybına işaret ediyor. Multi Frame Generation 6X sabitken ise çıktı kare hızı DLSS 5 kapalı durumda 245-247 FPS, açık durumda 180-183 FPS aralığında kalıyor. Buradaki fark da yaklaşık %26 seviyesinde.
Bu oran, NBA 2K27’de tipik olarak ölçülen yaklaşık %50 seviyesinden daha düşük. Bunun muhtemel nedeni, The Witcher 3’ün path tracing açık temel yükünün zaten ağır olması; dolayısıyla ek Neural Rendering maliyeti toplam kare süresinin daha küçük bir bölümünü oluşturuyor. Sonuç olarak DLSS 5, özellikle karakter yüzlerindeki iyileşme nedeniyle ilgi çekici bir seçenek gibi görünüyor. Yine de mevcut mod araçları bazı görsel yan etkileri tamamen ortadan kaldıramıyor. Bu yüzden teknolojiye en temiz ve tutarlı yaklaşım, oyuna gelecekte eklenebilecek resmî bir uygulama olacaktır.

