14.3 C
İstanbul
14 Kasım 2024 Perşembe
Ana Sayfaİnceleme3DMark 2005 Hazır - İnceleme

3DMark 2005 Hazır – İnceleme

3DMark 2003’de 3DMark puanları 20000 sınırını aşınca Futuremark bir kez daha olaya el koydu. Tamamen DirectX 9.0c kütüpaneleri kullanılarak tasarlanan 3DMark 2005 bugünden sonra grafik kartı testlerinin vazgeçilmezleri arasında yer alacak.

Futuremark 3DMark2005 ile karşınızda. Futuremark bunu 1999 yılından beri yapıyor.(O zamanlar ismi MadOnion’du) Çıkardığı her 3DMark versiyonu 3D oyun meraklıları arasında yoğun ilgi görüyor. Örneğin 3DMark’ın son sürümü 3DMark2003’ün dünya çapında 24 milyon kopyasının dağıtıldığı tahmin ediliyor. Aynı şekilde 3DMark2003 ile sonuçların gönderilebilediği veri tabanına 10 Milyonu aşkın kayıt yapılmış. Bu da sanırım bir oyun benchmark için en büyük prestijlerden biri.

Aslına bakarsanız Futuremark 3D oyun benchmark’ları ile 3D grafik endüstrisinin ivmelenmesine neden oluyor. Her yeni 3DMark versiyonu çıktığından büyük kitleler tarafından deneniyor ve her seferinde kullanıcılar artık grafik kartlarının aciz olduğunu düşünmeye başlıyorlar. Bu durumda grafik kartını değiştirmek isteyen kullanıcı sayısı 3D grafik çipi üreticilerinin iştahını kabartıyor ve birbiri ardına yeni grafik işlemcileri ekran kartlarında yer almaya başlıyor.

3DMark2005 çıkana kadar geçen süreci incelediğinizde 3D dünyasının şahit olduğu gelişimin aslında bir özetini görmüş oluyorsunuz. 3DMark99’da(DirectX6) sabit sayıda Vertex T&L, multi-texturing ile birlikte sunulmuştu. 3DMark2000(DirectX7) ile birlikte ise grafik kartlarının bir çoğuda T&L(Transformation&Lightning) desteği verildiği için artık T&L desteği de sunuluyordu. 3DMark2001(DirectX 8.1)ile ise hayatımıza shader teknolojisi girdi ve artık 3D sahneler kare başına 10.000 poligon içeren kompleks yapılara büründüler. 3DMark2001’de oyun testi 4’de Pixel Shader 1.1’de kullanılıyordu. 3DMark2003(DirectX9.0a) ile birlikte ise testler 1.x ve 2.0 shader modellerini artık kullanmaya başladı ve 3D sahnelerde kullanılan poligon sayısı 10 kat artarak ortalama 100.000 civarına çıktı.

3DMark 2005’de(DirectX9.0c) ise tüm shader modellerini kullanılabiliyor. Vertex/Pixel Shader 2.0 ve 3.0 desteği var ve Direct X 9 ile %100 uyumlu kodlar içeriyorlar. Aynı zamanda Shader Model 2a, 2b ve 3.0 ayrı ayrıda destekleniyor. 3DMark2005 ile birlikte yine poligon sayısından 10 katlık bir artış var. Artık 3D sahnelerde render edilen poligon sayısı 1.000.000’a kadar yükseldi. Tabi ki 3D sahnelerdeki poligon sayılarının artması ve yeni shader modellerinin kullanılması ile birlikte 3D sahnelerde foto gerçekçi görüntülere her geçen gün bir adım daha yaklaşılıyor.

Futuramark 3DMark serisini geliştirirken çipset, işlemci, grafik işlemcisi üreticileri ve oyun geliştiriciler ile yakın ilişkiler içinde oluyor ve benchmark bu doğrultuda gelişiyor. Aslında bir bakıma endüstri yazılımın gelişmesine katkıda bulunuyor ve bu sayede adil bir test yazılımı ortaya çıkmış oluyor.

3DMark2005’de üç oyun testi asıl 3DMark puanının hesaplanmasında kullanılıyor ancak 3D grafik ile ilişkili CPU testleri, görüntü kalitesi, shader testleri gibi puan üstüne etkisi olmayan yardımcı araçlarda sunuyor. 2005 ile birlikte CPU testi 3D rendering sırasındaki yükü ölçmek için ideal bir araç haline gelmiş. Yeni Batch testleri ise 3D sürücülerdeki zayıflıkları belirlemek için ideal. Ve 3DMark2005’de tüm oyun senaryoları gerçek zamanlı olarak hesaplanıyor. Daha önceden hesaplanmış ya da kayıt edilmiş animasyonlar kesinlikle kullanmıyorlar. Ekranda gördüğünüz her kare o anda render ediliyor.

Testleri tamamı DirectX 9.0c kütüpaneleri kullanılarak dizayn edildiği için DirectX 9 destekli bir ekran kartı ve en azından PixelShader 2.0 desteği istiyor. 3DMark2005’in 3D motoru yine “MAX-FX” üzerine kurulu. MAX-FX güncel 3D oyun motorları ile aynı teknolojileri kullandığı için elde edilen sonuçlarda büyük oranda gerçek hayat ile örtüşüyor. Ancak tabi ki yeni motor yeni shader modelleri ile birlikte bir çok yenilikde içeriyor. Özellikle aydınlatma ve gölgelendirmede birçok yeni teknik kullanılıyor. Aynı zamanda kullanılacak teknikler belirlenirken on kadar büyük 3D oyun üreticisi ile kontak kurularak bu üreticilerin gelecekte kullanılcakları rendering teknikleri tercih edilmeye çalışılıyor. Aksi taktirde bir 3D oyun benchmark’ının sonuçlarının tutarlılığından söz edilmezdi.

Gelişmelerden kullanılan texture’larda nasibini alıyor. Artık 2048 x2048 ya da 512 x 512 boyutunda texture’lar ve aynı anda birkaç sıkıştırma algoritması kullanılıyor. Örneğin ColorMap’ler DXT-1 ile sıkıştırılırken, AlphaMap’ler DTX3 ile sıkıştırılıyor. NormalMap’lerde ise DTX-5 sıkıştırma algoritmaları kullanılıyor.

Peki 3DMark2005’de neler değişti?
Öncelikle 3 yeni oyun testi var. Yeni özellik testleri, Triangle sayma üzerine kurulu bir sürücü test aracı(Batch test), mevcut tüm Pixel ve Vertex Shader’larına destek, texture kalitesi testlerinde daha fazla seçenek, Excel’de yeni performans grafikleri oluşturabilme, sistem bilgisi bölümü iyileştirmesi ve komut satırı parametrelerinde iyileştirmeler var. Ancak ses testleri ve 3DMark2003’deki Rag-Doll testi 2005 versiyonunda çıkartılmış. Ayrıca 3DMark2005’i çalıştırabilmek için en azından Pixel Shader 2.0 destekli ve 128MB hafızası olan bir ekran kartı. 512MB sistem hafızası ve 1.5GB sabit disk alanı. 2GHz hızında bir işlemci, Windows 2000 ya da WindowsXP işletim sistemi, DirectX9.0c, Internet Explorer ve Excel’e ihtiyacınız var.

3DMark 2005’de oyun senaryoları sayısıda gelenek bozularak üçe indirilmiş. 3DMark 2005 puanı artık “ Return to Proxycon”, “Firefly Forecast” ve “Canyon Flight” isimli üç test sonunda hesaplanacak. 3DMark2005’de sonuçların hesaplanması için ise aşağıdaki gibi bir formul kullanılıyor.

3DMark05 Skoru = (Game Test 1 * Game Test 2 * Game Test 3)^0.33 * 250

Aynı şekilde CPU skoru hesaplanırken ise aşağıdaki formul baz alınıyor.

CPU skoru = (CPU Test 1 * CPU Test 2)^0.5 * 1500

Üç 3D oyun testi yanında ayrıca iki ayrı kademeden oluşan bir işlemci testi, Single ve Multi-texturing destekli bir Fillrate testi, Pixel Shader testi, Simple ve Complex Vertex Shader testleri ile Futuremark’ın “Batch Size Test” dediği daha çok sürücülerdeki yazıflıkları belirlemek için oluşturulmuş yeni bir test metodu var.

Alp ÖZDEMİR
Alp ÖZDEMİRhttps://hardwaremania.com
Alp an engineer with a passion for all things tech He has spent years honing his skills in the field and is always eager to share his knowledge&insights with others
Benzer İçerikler

Yorum Yap

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz

Haberler

Son Yorumlar

- Advertisment -