Epic CEO’su Tim Sweeney, Unreal Engine 6 planlarının açıklanmasının ardından verdiği bir röportajda, Valve’ın Steam’de geliştiricilerden oyun yapımında AI kullanımıyla ilgili açıklama istemesini eleştirdi. Sweeney’nin çıkışı, Epic’in yeni nesil oyun motorunda AI entegrasyonlarına yer vereceğini söylemesinin hemen ardından geldi.
Sweeney’ye göre AI araçları, özellikle tekrarlayan ve zaman alan işlerde verimlilik sağlayabiliyor. Uzun süre kod tarayıp hata bulma, 3D model rigging gibi zahmetli süreçlerin AI ile hızlandırılabildiğini söylüyor. Onun çizdiği çerçevede, yazılım mimarisi ve kritik kod bölümleri hâlâ geliştiriciler tarafından hazırlanıyor; sanat tarafında da yaratıcı vizyonun merkezinde yine insanlar yer alıyor.
Epic tarafı, geçmişte bazı AI şirketlerinin modellerini izinsiz verilerle eğitmiş olmasını kabul ederken, sektörün veri kaynağı ve eğitim süreçlerinde daha iyi uygulamalara yöneldiğini savunuyor. Sweeney, bu konuda Adobe’u örnek gösteriyor. Öte yandan Unreal Engine tarafındaki bazı AI entegrasyonları ve Epic’in kullandığı bazı araçlar için telif ve eğitim verisi şeffaflığına dair tartışmaların sürdüğü de belirtiliyor.
Sweeney’nin asıl itirazı ise Steam’deki görünürlük etkisine odaklanıyor. Ona göre bir oyunun geniş kitlelere ulaşması için Steam hâlâ kritik bir platform ve AI açıklaması etiketi, oyunun daha en baştan olumsuz bir algıyla karşılaşmasına yol açabiliyor. Sweeney, bu durumun geliştiricilerin başarı şansını ciddi biçimde düşürdüğünü düşünüyor.

Burada önemli ayrım şu: Steam, geliştiricinin iş akışında AI destekli araç kullanıldığını açıklamasını zorunlu tutmuyor. Ancak oyunun içinde veya pazarlama materyallerinde AI ile üretilmiş içerik bulunuyorsa bunun belirtilmesini istiyor. Bu kapsamın, kısmen AI ile oluşturulmuş ya da AI üretimi içeriğe dayanan varlıkları da içine alabileceği değerlendiriliyor.
Pazar araştırma platformu Game Oracle’ın verilerine göre, üretken AI açıklaması taşıyan oyunlar benzer türde olup bu ibareyi taşımayan yapımlara kıyasla %53 daha az inceleme aldı. Aynı araştırma, bu oyunların olumsuz değerlendirme alma ihtimalinin de daha yüksek olduğunu aktarıyor. Bununla birlikte, sonuçların tek nedeninin etiket olmadığı; bazı stüdyoların yaratıcılık ve geliştirme sürecinin yerini düşük kaliteli AI kullanımına bırakmasının da etkili olabileceği not ediliyor.
Özetle tartışma, AI’ın bir üretkenlik aracı olarak faydası ile oyuncu algısı arasındaki gerilimde düğümleniyor. Sweeney, doğru ve etik kullanıldığında AI’ın geliştiricilere yardımcı olabileceğini savunuyor. Valve ise oyun veya tanıtım materyalinde AI üretimi içerik varsa bunun oyuncuya açıkça belirtilmesi gerektiği çizgisini koruyor.

