Ana SayfaOyunBeastLink, 250 bin yıkılabilir nesneyle PC’ye hazırlanıyor

BeastLink, 250 bin yıkılabilir nesneyle PC’ye hazırlanıyor

Grove Street Games, yıllardır daha çok port ve teknik uyarlama işleriyle tanınan bir stüdyo olsa da yeni projesi BeastLink ile farklı bir çizgiye geçiyor. Stüdyonun uzun süredir geliştirdiği bu oyun, on yılı aşkın aradan sonra ortaya çıkan ilk özgün fikri mülkiyet olma özelliğini taşıyor. Projenin merkezinde ise kaiju temalı çok oyunculu bir aksiyon deneyimi ve çevreyi geniş ölçekte yıkıma uğratma fikri yer alıyor.

BeastLink’in dünyasında insanlık, yıkılmış şehir kalıntıları arasındaki sığınaklarda hayatta kalmaya çalışırken dev Beasts adı verilen yaratıklar çevreye hakim durumda. Oyuncular kaynak topluyor, rakip gruplarla çatışıyor ve ilerleyen aşamada uyuyan kaijularla “link” kurarak onların gücünü doğrudan kullanabiliyor. Oyun, insan ölçeğindeki çatışmalarla dev yaratık kontrolünü aynı yapıda birleştirmeyi hedefliyor.

Yapımın en dikkat çekici tarafı, Grove Street Games’in kendi teknolojisi olan SuperDestruction sistemi. Bu sistem fizik tabanlı, ağ üzerinden senkronize çalışan ve haritanın gerçek zamanlı biçimde yeniden şekillenmesine izin veren bir yıkım altyapısı olarak tanımlanıyor. Verilen bilgilere göre haritalarda 250.000’den fazla yıkılabilir nesne bulunuyor ve toplam parça sayısı on milyonlarla ifade ediliyor. Bu da tankla çöken sokaklarda ilerlemekten gökdelenleri parçalayan bir Beast’i yönetmeye kadar çok farklı ölçekte kaos yaratılmasının önünü açıyor.

Erken erişim sürümünde oyuncu sayısı başlangıçta 24 ile sınırlandırılacak. Stüdyo, sunucu tarafındaki performanstan emin olduktan sonra bu sayıyı artırmayı planlıyor. Nihai 1.0 sürümü için hedef üst sınır 32 oyuncu. Geliştirici ekip, teoride daha yüksek yoğunluğun mümkün olduğunu söylese de mevcut testlerde 24 oyuncu civarının oynanış açısından daha dengeli ve okunabilir bir kalabalık sunduğunu belirtiyor. Resmi modlarda iki takımın Beasts erişimi eşit tutuluyor; yani yapı, klasik insanlara karşı canavarlar biçiminde asimetrik bir model yerine dengeli PvP mantığına dayanıyor.

Two giant creatures clashing amidst a cityscape, causing buildings to collapse and debris to fly, with explosions visible and a helicopter hovering nearby.

Bu denge tercihi özellikle kaijuların gücü nedeniyle alınmış. Beasts birer üstün güç unsuru olarak tasarlanmış ve doğrudan karşılarına insan olarak çıkmak genelde verimli değil. Yüksek can ve yüksek hasar değerleri nedeniyle çoğu durumda onlardan kaçınmak ya da takım koordinasyonuyla özel araçlar ve hava saldırıları kullanmak gerekiyor. Oyuncular yeterli puan ya da oyun içi kaynak biriktirdiğinde bir Beast’e bağlanıp karşı taraftaki başka bir Beast ile savaşabiliyor. Bunun yanında helikopter veya sabit kanatlı savaş uçağı gibi araçlarla roket saldırıları da mümkün. Erken erişim dışında PvE odaklı deneyimlerin de planlandığı ifade ediliyor.

Harita tarafında erken erişim başlangıcında üç büyük alan sunulacak. Bu haritaların her biri yaklaşık bir mil kare büyüklüğünde ve tamamen yıkılabilir olarak tasarlanıyor. Stüdyonun 1.0 için uzun vadeli hedefi altı ila sekiz harita olsa da önceliğin sayı değil kalite olduğu vurgulanıyor. Bu yaklaşım, özellikle yıkımın oynanışın ana unsuru olduğu bir projede teknik yük düşünüldüğünde sürpriz değil.

SuperDestruction’ın teknik tarafında dikkat çeken nokta, hesaplamanın önemli bölümünün GPU üzerinde yürütülmesi. Grove Street Games, modern tüketici donanımındaki ekran kartlarının yalnızca görüntü üretimi ve sınırlı hesaplama işleri için kullanılmasını yetersiz gördüğünü, bu nedenle fizik çarpışmaları, yıkım ve çevresel düzen güncellemelerini GPU tarafında işleyerek eşzamanlı simülasyon miktarını ciddi biçimde artırdığını söylüyor. Ancak çok oyunculu yapı bu noktada asıl zorluğu yaratıyor; çünkü yıkımın tüm istemciler ve sunucu arasında aynı şekilde senkronize edilmesi gerekiyor.

A large creature attacks a city while a helicopter flies nearby, in an urban destruction scene from a video game.

Stüdyonun çözümü, istemci ile sunucu tarafındaki yıkım durumlarını olabildiğince birebir eşleştirmek ve uyuşmazlık oluştuğunda bunu çok küçük veri paketleriyle hızla düzeltmek üzerine kurulu. Bir yapının nasıl yıkıldığını diğer istemcilere aktaran sıkıştırılmış iletişim yöntemleri kullanıldığı belirtiliyor. Çünkü tek bir seviyede 15 ila 20 milyon arasında ayrı yıkılabilir küçük parça bulunabildiği aktarılıyor. Bu ölçekte, sürekli detaylı fizik verisi taşımak pratik olmadığı için oyun tasarımı da ağ yüküne göre şekillendirilmiş. Örneğin binadan kopan yerel enkaz parçaları oyuncuya her zaman hasar vermiyor; buna karşılık bir yapının bütün olarak çökmesi gibi makro yıkım olayları oynanış açısından anlamlıysa hasar hesabına dahil ediliyor.

Oyunun Steam sayfasında yer alan yapay zeka açıklaması da geliştirici tarafından netleştirildi. Stüdyo, oyuncunun doğrudan gördüğü hiçbir doku, 3D varlık ya da animasyonun üretken yapay zekayla hazırlanmadığını belirtiyor. Açıklamanın nedeni, dış pazarlardan alınan hazır içerik paketlerinde yapay zeka destekli bir bileşen bulunup bulunmadığını kesin olarak garanti edememeleri. Erken geliştirme aşamasında geçici müzik taslaklarında üretken araçların kullanıldığı, ancak bunların sonradan tamamen gerçek bestelerle değiştirildiği de ifade ediliyor.

Teknik altyapıda Unreal Engine 5 kullanılıyor ve proje şu anda Unreal Engine 5.7 üzerinde geliştiriliyor. Ekip, kararlı hale geldiğinde 5.8’e geçmeyi planlıyor. Son sürümlerde gelen optimizasyonların etkisiyle, FSR entegre edilmiş dahili Xbox sürümünde Xbox Series X üzerinde 60 FPS seviyesine ulaşılan testlerin yapıldığı belirtiliyor. Bu sonucun Unreal 5.5 ile zor göründüğü, 5.7 ile birlikte daha gerçekçi hale geldiği aktarılıyor.

A police car approaches a chaotic scene with debris and destroyed vehicles on a city street, while a massive crater emerges nearby.

Nintendo Switch 2 ihtimali ise şimdilik başarı durumuna bağlı. Stüdyo, yeterli ilgi görmesi halinde daha küçük donanımlara uyarlama denemek istediğini söylüyor. Ancak burada en büyük teknik engelin ham raster gücü değil, Unreal Engine 5’in önemli bileşenlerinden Nanite’ın bu tür mobil çiplerde çalıştırılmasının zorluğu olduğu vurgulanıyor. Bu sorunun çözülememesi halinde Switch 2 tarafında üçüncü parti Unreal Engine portlarının sınırlı kalabileceği görüşü paylaşılıyor.

BeastLink’in PC için Steam Early Access sürümü bu yıl içinde çıkacak. Fiyat tarafında kesin rakam verilmiş değil, ancak oyunun $60 seviyesinde olmayacağı ve bağımsız yapım olarak konumlandırılacağı söyleniyor. Ayrıca tek oyunculu tarafta hikaye ve arka plan kurgusunu kullanan, çok oyunculu altyapı üzerine kurulmuş senaryo benzeri görevlerin yer alacağı belirtiliyor. Tam kapsamlı sinematik anlatımlı bir kampanya ise şimdilik gelecekteki olası bir devam oyununa bırakılmış durumda.

HWM
HWMhttps://hardwaremania.com
Yoda is a revered former Jedi Master who spent the last years of his life on Dagobah. The nine-hundred-year-old Jedi master trained Jedi knights for eight centuries.
Benzer İçerikler

Haberler

- Advertisment -

Son Yorumlar

- Advertisment -