Krafton, gamescom 2026 Opening Night Live kapsamında PUBG: DED.NET’i duyurdu. ABD merkezli PUBG Madison tarafından geliştirilen yapım, serinin klasik battle royale çizgisinden ayrılıyor ve çok oyunculu bir birinci şahıs nişancı deneyimini roguelite ilerleme sistemiyle birleştiriyor. Oyun; PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X için hazırlanıyor. Kapalı beta ön kaydı açılmış durumda, ancak çıkış tarihi henüz açıklanmadı.
DED.NET’in arka planı, Pacific Northwest bölgesindeki 1990’lar Cascadia’sının neon ağırlıklı ve daha tuhaf bir yorumu. Cryptid Cove, Cult Church, Summit, Ward ve Cascadian Wilderness gibi bölgeler bu dünyanın parçası. Haritada dolaşan cansız bakışlı fiberglass cryptid yaratıkları da PvP çatışmaların üzerine eklenen bir PvPvE katmanına işaret ediyor. Tanıtım fragmanında görülen hızlı kayma hareketleri ve graffiti kaplı bombaatar da oyunun daha agresif ve sıra dışı tonunu öne çıkardı.
Yapımın doğrudan bir devam oyunu ya da ana PUBG hikâyesini ileri taşıyan bir spin-off olmadığı özellikle vurgulanıyor. Buna karşın, evrenle ince bağlantılar bulunduğu belirtiliyor. Projenin yaklaşık iki buçuk yıldır geliştirildiği ve stüdyodaki çekirdek ekibin önemli bölümünün uzun süredir PUBG üzerinde çalışan isimlerden oluştuğu aktarılıyor. Miramar, Sanhok, Deston ve animasyon yenilemeleri gibi içeriklerde görev alan geliştiricilerin bu projede de yer aldığı ifade ediliyor.
Oyunun en büyük farkı tempo ve kalıcılık tarafında ortaya çıkıyor. DED.NET, karşılaşmalar arası süre, hareket, silah kullanımı ve harita içi dolaşım bakımından daha hızlı bir yapıya sahip. Bunun yanında her maç tek başına kapanan bir deneyim olmuyor. Bir koşu boyunca karakter gelişiyor, yeni yetenekler kazanıyor ve bazı sakatlıklarla baş etmek zorunda kalıyor. Amaç, maçlar ilerledikçe ideal yapıyı kurmak; ancak sistem oyuncuyu sık sık farklı tercihlere yönlendiriyor.
Başlangıçta dokuz karakterlik bir kadro sunulacak. Bu karakterler haritayla, birbirleriyle ve kendi hikâyeleriyle bağlantılı olacak. Seçim ise oynanıştan çok anlatı ve görsellik tarafında önem taşıyor; yetenekler karakterlere bağlı değil. Yani bir karakteri seçmek, belirli bir oyun stiline kilitlenmek anlamına gelmiyor.

Koşu sistemi çok maçlı ilerliyor. Oyuncu önce bir karakter, ardından assault, support veya trickster gibi başlangıç destelerinden birini seçiyor. Örnek olarak assault seçildiğinde, belirli miktarda “career hit points” ile başlanıyor ve amaç bu puanlar tükenmeden birkaç maç ilerleyebilmek. Maç içinde mavi bölgenin beş fazının her birinde desteden iki rastgele kart sunuluyor ve bunlardan biri seçiliyor. Böylece beşinci faza gelindiğinde yapı büyük ölçüde şekillenmiş oluyor.
Maçlar arasında ise “body shop” aşamasında yeni güçler veya mevcut plana ters düşen seçenekler sunuluyor. İlerleyen aşamalarda desteye sakatlıklar da ekleniyor; silah değiştirirken tökezlemek veya istemsiz şekilde bağırarak konumu ele vermek bunlara örnek. Koşu başarıyla biterse karakter hikâyesinden daha fazla parça açılıyor; başarısız olursa hesap bazlı meta ilerleme korunuyor ve yeni bir koşuya geçiliyor. Ayrıca maçlar arasında ara verip aynı koşuya daha sonra dönmek de mümkün olacak.
Geliştirme tarafında AI araçlarının kullanıldığı da doğrulandı, ancak bunun sanatçıların yerini almak için değil, erken aşamada ton belirlemek amacıyla kullanıldığı belirtiliyor. Nihai görsel üretimde insan sanatçıların çalışmaları esas alınıyor.

